A pesar de que la primera PlayStation fue una de las consolas más venidas de Argentina, pocos saben por estas latitudes que el reverso de sus discos eran negros. Y esto es porque casi nadie compraba los originales: en casi cualquier casa donde había una Play, los discos eran copias compradas por 10 pesos, en tiempos de la convertibilidad. Todo esto fue mucho más que un circuito de piratería: fue una subcultura que marcó la forma en que toda una generación de argentinos conoció los videojuegos.

Una nueva investigación sobre la historia de los videojuegos en Argentina reconstruye cómo la piratería y el mercado informal se convirtieron en vías habituales para acceder a los juegos durante los años 80, 90 y comienzos de los 2000. Esta escena tuvo mucha influencia, además, en el desarrollo local de videojuegos, un ámbito poco conocido por muchos videojugadores pero que tuvo al famoso Truco Arbiser como uno de los hitos fundacionales.

El trabajo forma parte de la nueva temporada de Modo Historia, el podcast argentino que desde 2019 estudia los videojuegos en su contexto histórico, económico y cultural. El proyecto está integrado por Guillermo Crespi, guionista, docente y director del programa, Juan Becerril, diseñador y Matías Marqués, historiador de la Universidad de Buenos Aires. Su séptima temporada se estrenó el 28 de octubre, con una investigación centrada en la historia argentina de este medio interactivo de entretenimiento.

“Es imposible hablar de la historia de los videojuegos en Argentina sin hablar de piratería. Nuestro país históricamente ha sido un caso más de lo que suele suceder en la ‘periferia’ de los grandes polos de producción como EEUU y Japón, donde la piratería pasa a ser dominante por la combinación de razones como la falta de representación oficial local, escaso poder adquisitivo (los videojuegos nunca fueron un hobby muy accesible), o elevados costos de importación”, explica Crespi en diálogo con Clarín.

La reconstrucción se apoya en más de 50 entrevistas a desarrolladores y distribuidores argentinos que participaron de ese mercado antes y durante los primeros años de los 2000. También incluye juegos recuperados junto con el Archivo Histórico del Software Argentino y documentos sobre la fabricación y distribución de versiones oficiales de títulos extranjeros, un circuito que convivió con la venta de copias.

“Durante más de una década comprar un juego de computadora en Argentina era entrar en un negocio y comprar una copia, todo por encima del mostrador y a la vista”, resume Crespi, en una situación que toda una generación tiene naturalizada, pero que fue bastante singular.

Marués, Crespi y Becerril, autores de Modo Historia Podcast. Foto: Luciano Thieberger

De las computadoras nacionales al Family y la Play

A la hora de describir esta situación, Crespi dice que fue una época de “arreglárselas como uno puede”. Esa necesidad atravesaba incluso a los salones de arcade, conocidos como los “fichines” o “los videojuegos” según la región (un clásico de la Costa Atlántica), donde los operadores buscaban importar lo indispensable, principalmente la placa electrónica del juego, y completar el equipo con gabinetes y trabajos gráficos hechos en el país. Gran parte de lo que se jugaba acá eran muebles hechos en el país, con marquesinas locales (Ana María Malagamba, ver).

En los hogares, mientras en distintos mercados se extendían las consolas, durante los años 80 muchos usuarios argentinos se acercaron a los videojuegos a través de computadoras que se ensamblaban localmente mediante acuerdos con empresas extranjeras. Entre ellas estaban las Commodore de Drean, las MSX de Talent y las Sinclair de Czerweny, recuerda Crespi.

Esas compañías tenían su negocio en la venta de los equipos. La circulación de los juegos, en cambio, quedaba en gran medida en manos de otros comerciantes, que ofrecían copias para cada una de esas plataformas.

“Ahora, ¿de dónde sacar los juegos si el negocio de Drean, Talent y Czerweny era el hardware? De la piratería, lógicamente: para un publisher de Inglaterra o España (de donde llegaba buena parte de los juegos para aquellas plataformas) la idea de encarar una distribución oficial de cassettes en nuestro país era claramente demasiado esfuerzo para muy poco rédito”, señala.

Típico ejemplo de casa de computación de mitades de los 80s, con menciones explícitas a la piratería. Foto: Cortesía Modo Historia

La falta de distribución oficial dejaba espacio para negocios que conseguían títulos del exterior y vendían copias a los usuarios locales, en un mercado dividido entre computadoras que utilizaban distintos sistemas y formatos.

Con el crecimiento de la PC durante los 90, ese panorama comenzó a cambiar. La expansión de una plataforma común facilitó que más usuarios accedieran a los mismos juegos, mientras las consolas ganaban popularidad y los personajes de Nintendo y Sega se volvían reconocibles también fuera de las pantallas. Aparecieron revistas especializadas y programas de televisión, con algunos antecedentes en años anteriores.

En las consolas, el aquí llamado Family Game tuvo un lugar decisivo. Los equipos que se vendían con ese nombre reproducían el funcionamiento de la consola de Nintendo y circulaban con cartuchos de juegos copiados.

“Jugar al ‘Family’ era comprarte un clon, probablemente de Taiwán, para jugar cartuchos traídos de aquel mismo país, que inundaban el mercado. Y eso no se dio masivamente en nuestro país hasta el año 91, cuando la consola original había aparecido en Japón en el 83”, cuenta Crespi.

Sí: el Family no era una consola original, sino un clon de la Famicom japonesa (Family Computer, de ahí “el Family”), que tuvo su conocida versión norteamericana Nintendo Entertaiment System (NES).

La diferencia entre esas fechas muestra que el calendario de los videojuegos también dependía del país en el que se jugara, porque una máquina podía llevar años en otros mercados y alcanzar popularidad local cuando aparecían equipos y cartuchos a precios más accesibles.

Algo parecido ocurrió después con la primera PlayStation, que se lanzó en Japón en diciembre de 1994. Crespi vincula su popularidad en Argentina con la aparición de juegos copiados en CD, que resultaban más baratos que los originales. “No fue hasta que proliferaron las copias baratas que la popularidad de esta consola explotó por estos lugares”, explica.

Nintendo, por su parte, sostuvo durante años distribución oficial en Argentina para consolas posteriores a aquella que había dado origen al Family, como Super Nintendo, Nintendo 64 y GameCube. Pero, de acuerdo con Crespi, los precios seguían siendo prohibitivos para muchos compradores y favorecían la elección de plataformas donde resultaba más fácil conseguir copias.

Demostración de que Nintendo hacía lo posible con distribución oficial, pero el precio era desorbitante: septiembre del 96, sale N64 en simultáneo con EEUU, allá salía 200 dólares y acá 570. Foto: Cortesía Modo Historia

Los negocios de copias, los originales y los documentos recuperados

Titular de Clarín del 30 de octubre de 1998, tras la aprobación de la reforma a la ley 11.723. Foto: Cortesía Modo Historia

Uno de los lemas de Modo Historia es analizar el contexto en el que se producen, juegan e inciden culturalmente los videojuegos. En este caso, el marco legal fue crucial para entender el fenómeno: en 1998, la ley 25.036 modificó la ley de propiedad intelectual 11.723 e incluyó expresamente los programas de computación entre las obras protegidas. La norma también contempló los contratos de licencia para su uso o reproducción y la posibilidad de que el usuario autorizado realizara una copia de resguardo de su original.

Crespi vincula esa reforma con el retroceso de los negocios que vendían juegos copiados a la vista. La circulación de copias continuó por otros canales, desde ferias hasta las descargas por internet.

“En el descontrol de los juegos de computadora, lo que se consiguió fue, reforma de la ley de derecho de autor mediante (en 1998), barrer con los negocios de copias abiertos ‘a la calle’, lo cual obviamente implicó no tanto una desaparición de la piratería, sino más bien un desplazamiento a otros lugares menos formales como el Parque Rivadavia, o directamente por descarga online”, explica.

En los años siguientes, la expansión de las conexiones de banda ancha y de las grabadoras de CD facilitó nuevas formas de conseguir y copiar juegos. Vale recordar que a principios de los 2000, las copiadoras de discos eran comunes en cualquier hogar (aunque copiar un juego de PlayStation no era algo accesible a cualquiera). Más adelante, los controles vinculados con la conexión a internet en consolas como la PlayStation 3 y el crecimiento de la distribución digital modificaron nuevamente las condiciones de acceso.

“Para cuando llegaron las consolas de la generación de Playstation 3, los métodos de control que implicaban pasar por el online contribuyeron a legalizar buena parte del mercado. Junto con la distribución digital, más barata y de fácil acceso, ayudaron a ordenar un poco el descontrol previo”, sostiene. El podcast es prometedor para entender, en gran parte, cómo resolvió este problema la industria.

Dentro de ese recorrido, la investigación también se detiene en las empresas que comercializaban versiones oficiales de juegos extranjeros en Argentina. Hacia fines de los 90, distribuidores como Edusoft y Microbyte habían obtenido licencias para fabricar esas ediciones localmente, un aspecto que Crespi reconstruyó con entrevistas a sus fundadores. Logró tener acceso a contratos de licencia con editoras internacionales como LucasArts o Electronic Arts (EA). Esos documentos permiten revisar cómo funcionaba una parte del negocio de los originales en un mercado donde las copias tenían una presencia cotidiana.

Captura de la guía del programa anti-piratería que entregaba CASDI, la Cámara del Software Digital Interactivo, hacia 2002. En esa página explican cómo identificar copias de juegos de Playstation. Foto: Cortesía Modo Historia

La preservación, un pilar fundamental de Modo Historia

La búsqueda también permitió recuperar juegos argentinos que, según Crespi, carecían de preservación. En muchos casos, los materiales llegaron a través de sus propios creadores o de las empresas que los habían publicado.

“Recuperé, junto con mis compañeros del proyecto de Archivo Histórico del Software Argentino, varios juegos locales que no están preservados en ningún lado. En la mayoría me los dieron los mismos desarrolladores o publishers, me metí mucho en la pata distribución oficial de PC hacia fines de los 90s. Estoy bastante cerca de reconstruir por completo varios catálogos de lanzamientos locales, hablamos de 700 títulos en algunos casos”, detalla.

La nueva temporada prevé recorrer además la circulación de software educativo, con juegos y enciclopedias de estudios argentinos como Sintesoft, y las revistas especializadas de fines de los 90, entre ellas Xtreme PC y Next Level. El alcance de aquellos productos también llegaba a publicaciones de circulación masiva como Caras o Billiken, que incluían juegos.

Otros temas serán las parodias políticas, especialmente las dedicadas a Carlos Menem, los juegos basados en personajes como Yo Matías, Clemente, Gaturro, Patoruzito y Mafalda, y la influencia de los juegos de mesa sobre las primeras creaciones para computadora. La reconstrucción también abordará el impacto de la crisis de 2001 en ese mercado.

Cómo mejorar el Tetris: Introducción al shareware argentino, se llama el primer episodio de la temporada que se estrenó esta semana, con dos bombas de la industria: una muy temprana (1989) versión argentina de uno de los videojuegos más famosos de la historia y un modelo de negocio que fue clave en la difusión de los juegos en la época de los disquetes.

Un viaje al pasado, como dicen en Modo Historia, sin nostalgia y con la idea de colocar a los videojuegos como “parte del mundo real”, tan real que toda una generación creció con las versiones apócrifas de originales que rara vez llegaban a los ciudadanos argentinos.

Publicidad en la revista “Play & Share” que hacía la casa de computación Real Time. Número de Agosto de 1991, época del día del niño de ese año, cuando explotaron acá los famiclones. Foto: Cortesía Modo Historia

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